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LOL手游三周年分享:手游獨創正逐漸成為英雄聯盟大生態的一部分

時間:2025-07-21 21:09:47 來源:360體育直播
電競資訊7月21日稱 英雄聯盟手游三周年慶典,騰訊互動娛樂英雄聯盟發行制作人夏丹與騰訊互動娛樂英雄聯盟手游電競業務負責人甘霖參加媒體分享會。

Q:英雄聯盟手游即將迎來三周年,在您看來,這三年來手游最顯著的成長體現在哪些方面?三周年對于手游未來發展有著怎樣的戰略意義?

夏丹:我分享一下自己的看法,我們一是積累了比較多的經驗和自信。我記得去年的時候也是兔玩問了這個問題,我當時覺得第一個總結是說,我們慢慢覺得對得起英雄聯盟這四個字了,我們開始逐漸把手游這兩個字放大。去做更適合移動平臺的,下一代玩家也好,英雄聯盟老粉也好,都能夠認可的移動平臺上的英雄聯盟。所以在過去一年多的時間里面大家會發現我們在“放大手游個性”的方向上又做了比較多的無論是資源的投入也好,還是在游戲內容投入也好,會做得比較多。

所以大家會看到上個版本雙星閃耀和樂斗的賽季,大家會發現除了正常峽谷模式之外,很多一些娛樂玩法,慢慢也開始開花結果了,可以做一個獨立的賽季,有自己獨立的一些游戲內容體驗程度了,這是我們三年逐漸積累的過程。

對于英雄聯盟的老粉絲來講,現在也可以基本上做到無縫轉換游戲環境,在手機平臺上面只要能下載英雄聯盟手游,或者通過別的一些方式能接觸到這個游戲的人幾乎是無縫可以立刻進入到游戲里面的各種體驗當中來,也是我們三年來比較多積累的資信和沉淀的地方。

還有更多的一點,我們一直在向電競和生態方面做很多探索,幾年前大家會覺得英雄聯盟手游是整個生態的“年輕后輩”,很多事情都是在學習復刻端游這邊的體驗和內容。這幾年我們又積累了非常多自己獨創的一些內容,而且玩家慢慢越來越認同,英雄聯盟手游創造的內容也是整個英雄聯盟大生態的一部分。我不知道大家關注過沒有,前兩周云頂之弈公布了下個賽季的羈絆,有一套羈絆叫水晶玫瑰,大家都知道,水晶玫瑰是手游里面的獨創,很多玩家會發現大家很自然會把手游里面的一些獨創內容自然看成大生態的一部分,不需要大家去強調,自然而然就成為其中一部分,這是這幾年來積累和開花結果的一個地方。

Q:2025年英雄聯盟手游電競賽程賽制相較以往有哪些重要革新?這些革新會給選手和觀眾帶來怎樣不同的體驗?

甘霖:首先英雄聯盟手游電競一直是游戲發行的一個重要組成部分和構件,我們一直把自己的電競當成和用戶、玩家溝通的一個很好的界面和窗口,就是我們的游戲內容,游戲玩法,玩家都可以通過電競舞臺上感受得到。今年電競賽事賽制革新和變化也是緊緊和這個主題結合在一起,更多和游戲版本發行節奏站在一起,把全年分成了三個大的賽段,6站分站賽的形式,用這種形式取代了傳統大家看到的職業電競比較常見的常規賽+季后賽的這種形式,也是為了和我們自己版本發行節奏能夠更好地匹配。同時,也能夠讓我們自己擁有更多的分站,來到全國更多的地方,讓我們自己的游戲和電競能更多和玩家見面,能夠走在一起,這是一個大的調整和變化。

同時,賽制當中帶來了更多賽道和新內容,我們增加了SOLO賽,女子賽,和大眾賽內容進行有效銜接和打通,也讓內容能更多元地向玩家做更好的交互和呈現,這是我們之前收獲的一些結果。

手游先天具備便捷性、多元性的特質,能夠更好觸達到用戶的場景,這個對于手游來講是一個老生常談,我們自己在移動電競進行過程中,也發現它是一個常做常新的課題,我們稱之為“電競+”探索,我們發現每當我們自己的移動電競環節和場景觸達鏈接到一個新的地方,新的場景,能更多拓展好移動電競的邊界,所以我們接下來也會堅持這個方向。剛才提到的像賽事能夠更多元,增加不同的內容,讓玩家能夠更多成為賽事的一個主體。

同時,電競的生態也會更加開放,會打破傳統職業電競和大眾電競當中的一個壁壘,以前大家會看成一種嘆息之墻(音譯),我們現在構建女子賽賽道,以及自建賽賽道,包括SOLO賽的賽道,你只要是高手大神你都有機會,無論你是來自哪里,無論是什么身份,是什么職業,都有機會登上英雄聯盟手游最高的電競舞臺。

Q:英雄聯盟手游現在的用戶畫像是怎樣的?三年來,用戶畫像是否發生了改變?未來您希望手游的用戶畫像朝哪個方向發展?

夏丹:既有英雄聯盟的老粉,因為工作的原因,或者生活上面的原因,他們沒有很大段時間在電腦上玩英雄聯盟,但是大家又舍不得離開英雄聯盟的體驗,所以說會逐漸把游戲時間轉移到手機平臺,他會選擇英雄聯盟手游,包括生態中其他優秀的產品,這是始終不變的,隨著時間的推移,英雄聯盟整個生態會繼續在往前發展。

第二,目前來看我們也觀察到更多的,通過英雄聯盟手游開始接觸到英雄聯盟整個生態和IP,慢慢喜歡上英雄聯盟的用戶也越來越多。但是這樣的用戶可能和老粉,他們畢竟接觸游戲的時長不一樣,對IP的了解不一樣,以及對整個峽谷體驗不一樣,這群玩家對這個產品的預期,對產品的期望不太一樣。所以我們現在要做的工作是盡可能去平衡和滿足好這兩類用戶群,而且這兩類用戶群都足夠大,因為英雄聯盟整個影響力足夠大,我們始終是歡迎這兩類用戶繼續、持續玩這個游戲,同時盡力平衡好大家對游戲的期待,盡可能提供好他們期望最好的體驗。

但是必須得承認說,不同階段進來的用戶,其實對于產品的訴求和期望不太一樣,甚至可能會有很多矛盾沖突的地方,比如有很多老粉會覺得說,當然不是全部了,舉例子會希望你們要保持在電競最高級別的體驗,我們希望這個游戲保持非常深的策略性,在操作的難易度上面也要保持自己比較好的門檻。可能更多用戶會希望,既然是玩手游,希望有娛樂,希望打完一把游戲臉上是掛著笑容,不管上分的過程怎么樣,希望結果是能讓人愉悅的。所以我們盡可能去平衡協調好大家的訴求和我們能給大家帶來的體驗。

用戶畫像是沒有變化,兩類用戶都在增長,他們的需求也是越來越復合化,我們盡可能求同存異,盡管有娛樂玩法,但是這個娛樂賽季做得非常認真,非常嚴謹,比方符文大亂斗、狂野激斗這些玩法上來就是完整的一套裝備的體驗,游戲節奏的體驗,相當于再造一個新的玩法一樣。而不是簡簡單單就是一個月生命周期的小玩法,大家玩完了就忘了的這種狀態,我們也是想用這種方法盡可能得到更多用戶,更多粉絲喜歡。

Q:現在有各種手游和電競賽事,在未來移動游戲和生態版圖中,您希望英雄聯盟手游占據一個怎樣的生態位?

甘霖:這個問題其實是我們也一直再去思考和探索的一個方向,首先英雄聯盟手游電競會保持自己游戲競技深度的優勢,這是我們本身游戲帶來的核心體驗,包括夏丹總剛才提到的,這是很多玩家的核心訴求。我們會保持核心競技體驗深度優勢的基礎上,做好核心競技體驗的同時,堅定不移地朝著更年輕,更時尚,更多玩家保持同樣視角,創造出他們喜歡和期待的內容這個方向去不斷前進。

Q:目前在眾多新興游戲的沖擊下,英雄聯盟這一IP對于新一代年輕人的吸引力相對有所減弱,而手游又是當代新興的游戲模式,具有吸引新一代年輕人加入英雄聯盟IP的能力,對于這一點,我們是如何看待的?在未來是否會推出新的玩法、模式、內容以吸引更多人加入英雄聯盟?

夏丹:先回答第一個問題,這個問題其實我們經常也鞭策自己,大家也有這個擔心,無論是開發商還是發行團隊、市場團隊也好,始終覺得我們的主要工作就是保持英雄聯盟這個旺盛的生命力,不管是它的IP游戲還是電競。

有所減弱,我覺得現在來看不必擔心,比方說有沒有減弱,看昨天晚上的電競熱搜就知道了,我們需要做很多的工作去防止它真正地減弱,現在減弱只是因為它慢慢變成大家生活的一部分,但實際上一旦它發生了一些變化,有一些好的調整,立刻大家熱情就會瞬間被點燃。

對于自己同生態的IP產品來講也是一樣的,英雄聯盟手游慢慢得到了生態粉絲的認可之后,我們自然而然就形成了整個大生態的一部分。在未來發展當中,我們也會當仁不讓繼續保持這個IP本身在這方面的優勢。

第二,確實現階段大家也在說是不是手機游戲平臺也好,或者說在移動平臺上面現在短視頻,甚至最近是短劇,大量搶占用戶其他娛樂碎片時間,我覺得這是一個良性的過程,促使大家把自己做得更好。比起幾年前大家單純地在做玩法、做深度,現在也在慢慢做生態,做自己的IP,做更多一些看上去不是游戲本身的核心內容,現在也變成游戲本身的一部分。在英雄聯盟手游里面和端游相比或者和其他產品相比,我們會彰顯得更加年輕有活力,我們不遺余力在新的玩法上面在加重投入和比重,這個投入和比重不僅是我們的開發資源,也是用戶在游戲當中玩到和獲得到的正向反饋的比例和游戲內資源的比例,現在在不斷提高,有很多用戶,我打開英雄聯盟只玩這幾個娛樂玩法可不可以,現在是可以,當年可能不行,現在是可以做到,能夠撐起他一整年,或者很長時間的游戲體驗,這個也是我們在手游的一個優勢所在。

因為手游比較輕便和靈活,有很多內容可以第一時間給自己的朋友,給自己想要展示的人去展示,可以在手游里面看到更多聯動內容,一些優質IP內容,我們在這些方面做得非常多了。包括今天發布會也會公布很多聯動內容,去年很長時間和熊貓基地,紅山動物園,和很多新文創的內容,包括跟周杰倫和更豐富的品牌合作,優質的內容的一些聯動也做得非常多,也非常快。這樣做也能保持整個產品始終是年輕化的,始終是保持新鮮感的,而不是大家一看到這個LOGO,本能想到說這是一個十年前的產品,現在來看這個產品一點都不老,甚至還很年輕,還很潮,甚至未來會更年輕,更潮,這是我們未來想要繼續去堅持的一個方向。

Q:相比端游全球化的職業賽事體系、手游未來是推陳出新走差異化路線、還是沿著端游的成功經驗?

甘霖:首先需要強調一點,英雄聯盟手游電競的發展也完全離不開英雄聯盟端游。本身我們就在電競生態以及電競制作方式上面很好的一些積累和傳承。它是手游電競順利開展,也是能夠持續乘風破浪的一個好的基礎、基石。

另外,英雄聯盟手游電競一直會和英雄聯盟端游,包括您提到的全球化賽事,今年英雄聯盟端游全球總決賽S15來到中國,三周年慶典也會做一個更好的聯動。我們也希望通過這樣的方式能夠讓我們自己的手游和端游生態能有機融合。

你提到全球化這一點,我們也會繼續保持和拳頭游戲更緊密的溝通和聯動,就像去年的下半年一樣,我們自己的手游國際賽事也會和玩家們一起去見面。

Q:每個賽季英雄聯盟手游都會進行革新,如何保證賽事革新既讓老玩家滿意,能吸引新玩家?

夏丹:這個也涉及我們在研發和發行過程當中碰到有很多的用戶反饋,我們現在有幾個固定的渠道,一是本身游戲類的數據,游戲類的反饋系統,包括社群的反饋系統,以及我們自己的一些職業玩家也好,或者是一些資深玩家也好,會不但給到我們相應的反饋,這個反饋力度非常大。幾年前因為整個游戲本身更多是延續端游的內容,盡快在手游當中呈現,在那個階段我們可能更多是側重于生態資深老玩家的建議比較多。

現在因為這個產品已經發展出自身的一套玩法和自己的一些生態系統,我們會傾聽大家更新鮮的想法,包括對現在版本的一些反饋。我們現在幾乎每個版本都要做至少4—5期玩家面對面活動。包括前兩天在重慶也辦了一家玩家線下見面會,而且是真實的游戲策劃和大家面對面,直接得到真實的反饋,比如我們想聽到對符文大亂斗更好的反饋,直接就讓符文大亂斗主要負責人和一些資深也好和新鮮的玩家,直接面對面,大家直接給我們提供反饋和建議,這種是我們最近兩年比較堅持的一個工作。

第二,會通過大規模線上線下的玩家建議的征集,未來也會和玩家共創一些新的皮膚,新的玩法,今天也會公布這個內容,我們希望得到玩家更多的輸入。有一個例子,在整個業界反復提到安妮重做的建議,得到百萬量級有效用戶的反饋,這個也能回答英雄聯盟影響力有多大?我們發現很多都不是英雄聯盟手游用戶,都是生態的用戶,或者端游用戶,甚至其他產品用戶給我們提了很好建議,未來我們希望有更多這樣的場景給到大家,并且我們有這個能力去實現用戶的呼聲和要求,這是未來的方向。

第三,我們自己也會根據用戶反饋,做更多的線上測試,包括測試服務,我們有一些專屬的一些玩法體驗,我們在做娛樂玩法之前,可能有很多不同的版本,大家會看到不同的版本,包括游戲本身上線之前大家都會看到有不同的版本的測試,通過大量測試,甚至是不遺余力同時做幾個方向,大家通過測試來選擇,這也是我們保持革新,保持方向不要走岔的一個比較好的方法。

Q:女子賽道目前仍被質疑表演賽性質,未來是否會開放海選通道,或者是否正在籌備,打算籌備新計劃、提供獨立的職業晉升路徑?

甘霖:首先我覺得表演賽對我們女子賽有這個稱法,我覺得是很好的,至少證明我們女性玩家,女性選手在電競舞臺上呈現給大家的電競內容是讓大家覺得精彩有趣的。

關注電競的朋友對于女子賽道這個命題并不陌生,我們其實一直知道女子賽事并不是一蹴而就的過程。從本身游戲體驗上來講,或者電競構建的方式來講,我們需要給到女性用戶不僅僅是單純的參賽鼓勵,其實也需要更多相應的引導,因為畢竟參賽讓她從一個單純的觀眾,變成一個親自上手的選手,還是有這樣的過程。我們對于內容上的鼓勵和形式上的探討,或者是探索,也會更加的專注在這方面,這是我們對于女子賽本身的一個簡單的思考。

同時,剛才提到了,現在在直播界面當中大家看到的女子戰隊參賽模式,目前是通過邀請制的方式來建設的。接下來馬上就會開展全民女性用戶都可以參與SOLO賽形式,就可以方便大家有更低的門檻,有更新穎的方式,能參與到電競體驗和感受當中來。包括剛才也提到了,本身電競的內容和移動電競內容形式會更加多元和開放,我們也會有更多機會和空間走到線下,年輕用戶也好,女性用戶也好,都會比較聚集的地方,類似于城市的地標,水上樂園,游樂園,包括潮流商圈等場景界面,女性用戶能夠有更好的參與空間。希望通過這樣的方式和場景的提供,能夠幫助到女子賽事,女子電競長期有序健康的開展和發展,也歡迎玩家和選手隨時給我們提出好的一些意見和建議,我們也非常樂于在這方面傾聽大家的聲音。

Q:女子賽道目前仍被質疑表演賽性質,未來是否會開放海選通道,或者是否正在籌備,打算籌備新計劃、提供獨立的職業晉升路徑?

甘霖:首先我覺得表演賽對我們女子賽有這個稱法,我覺得是很好的,至少證明我們女性玩家,女性選手在電競舞臺上呈現給大家的電競內容是讓大家覺得精彩有趣的。

關注電競的朋友對于女子賽道這個命題并不陌生,我們其實一直知道女子賽事并不是一蹴而就的過程。從本身游戲體驗上來講,或者電競構建的方式來講,我們需要給到女性用戶不僅僅是單純的參賽鼓勵,其實也需要更多相應的引導,因為畢竟參賽讓她從一個單純的觀眾,變成一個親自上手的選手,還是有這樣的過程。我們對于內容上的鼓勵和形式上的探討,或者是探索,也會更加的專注在這方面,這是我們對于女子賽本身的一個簡單的思考。

同時,剛才提到了,現在在直播界面當中大家看到的女子戰隊參賽模式,目前是通過邀請制的方式來建設的。接下來馬上就會開展全民女性用戶都可以參與SOLO賽形式,就可以方便大家有更低的門檻,有更新穎的方式,能參與到電競體驗和感受當中來。包括剛才也提到了,本身電競的內容和移動電競內容形式會更加多元和開放,我們也會有更多機會和空間走到線下,年輕用戶也好,女性用戶也好,都會比較聚集的地方,類似于城市的地標,水上樂園,游樂園,包括潮流商圈等場景界面,女性用戶能夠有更好的參與空間。希望通過這樣的方式和場景的提供,能夠幫助到女子賽事,女子電競長期有序健康的開展和發展,也歡迎玩家和選手隨時給我們提出好的一些意見和建議,我們也非常樂于在這方面傾聽大家的聲音。

Q:從IP和生態發展角度看,水晶玫瑰系列皮膚等周邊產品十分成功,游戲在拓展IP影響力,構建更豐富的生態體系,采取了哪些策略和行動,未來是否會有與更多外部品牌、文化領域聯動,以進一步擴大IP版圖的計劃?

夏丹:這個問題其實是兩個問題,一是我們要做好自身,水晶玫瑰剛才我講了,基本上大家都認可了水晶玫瑰是英雄聯盟整個大生態非常漂亮的一套皮膚,也是非常好的一個游戲內容。除了英雄聯盟手游未來會有更多更好看的水晶玫瑰之外,大家看到我們其他的生態產品里面,會很自然把水晶玫瑰當成非常好的內容去推廣。

英雄聯盟手游本身會創造更多的內容,今年我們在這些方面做了更多的嘗試,今年五一推出二次元風格的天棱萬象,這次周年慶推出的碧空游紀系列,其實都是非常有自己鮮明的風格,大家一看英雄聯盟里面還有這些,這是給大家更多的一些震撼。

除了這個內容之外,包括玩法,上游也在嘗試一些新鮮的玩法,逐漸被很多生態產品采納。這樣融合更多,手游也慢慢變成整個英雄聯盟生態里面做創意、做嘗試,無論是玩法的嘗試,還是藝術設計的創意,一個很重要的驅動力。并且大家能很自然接受和認可,這是我們未來要堅定不移再做到的地方。

二是還要兼容并包,吸收更多更好的IP內容,與其說是IP,不如說是更好的內容。我們在選擇的時候,也會選擇大家喜歡,并且能彰顯游戲本身的魅力,以及這個IP魅力的地方。我們選擇的無論是合作伙伴還是聯動的內容,至少是大家覺得作為玩家也好,還是作為創作者也好,感到非常自豪,推送這些內容給大家,大家都能很興奮的。

今天會有很興奮的內容會公布給大家,比如去年蘭亭墨韻跟周杰倫的合作非常成功的,無論是口碑還是實際用戶反饋也好,無論在國內還是海外地區都實現了暢銷榜登頂,或者前三名的好成績,也得到了周杰倫本人和其他粉絲的廣泛認可。

今年也會延續和他的合作,會給大家推出更好的蘭亭墨韻2.0,以及未來更多和他無論是音樂上面還是藝術創作上面的合作內容,這是在整個行業里面自認為會做得比較好,至少是非常有成績的一個合作。

另外,也會堅持和一些傳統文化,或者公益內容和一些動物保護內容繼續合作,去年大家看到和熊貓、紅山動物園的合作,未來這些合作會繼續擴大,繼續深入,大家喜歡的一些內容會更多出現在游戲里面。

大家也會說作為一個競技類的游戲跟傳統的體育有沒有更多合作,我們跟NBA之前有深度合作,未來也會把NBA的內容帶給用戶,并且和他們共創很多內容,只是說游戲里面有NBA三個字,或者有一個籃球,就叫跟它聯動了,我們會為他量身打造,真正讓大家能感受到這是英雄聯盟里面的NBA,這是英雄聯盟電競精神的一些內容。今天我們會公布和NBA首個聯名的峽谷守護靈,未來是不是有更多皮膚聯動,大家拭目以待。

剛才講了和今年S賽和端游更多的賽事,生態內也會有更多的合作,這個不能叫聯動,而是大家一起去聯合做整個英雄聯盟生態的推廣工作,在未來大家也會見到更多。

另外有更多用戶的反饋,如果大家希望在英雄聯盟手游里面看到什么好的內容,看到什么好的品牌,歡迎大家多多給我們反饋,只有想不到,沒有做不到,這是我們信心的來源。

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